Итидзё
Наиболее поздно оформившийся клан Востока. Произошёл из западных Треми, оставшихся на востоке после неудачной попытки государственного переворота, планируемого ими как результат Русско-Японской войны. Очень тесно связаны со своими западными собратьями и являются инициаторами западно-восточных переговоров. Стремятся к власти любыми путями, но по причине своей немногочисленности главной силой является их сплочённость. Напрямую поддерживают Совет Камарильи.
Предпочитают тёмные цвета, а старшие всё ещё не избавились от привычек носить старомодные, но от этого не менее стильные плащи, трости, цилиндры.
Магия:
- ритуалы
- прорицание
- гипноз
Соэн
Клан возник в результате династического брака между представительницей клана Вентру и сёгуном из Тореадоров. Этот брак был выгоден пришедшим во время Инквизиции Вентру, равно как и правившим в то время на Востоке Тореадорам, остро нуждавшимся в притоке «свежей крови». Потомство от этого брака обладало своими положительными качествами, которые оказалось выгодно сохранить и культивировать.
В своей внешности и поведении тяготеют к классическому строгому стилю, им не чуждо понятие чести, этикета, правил, понятие долга для них священно, и они будут следовать ему даже под угрозой смерти, что и является их главной слабостью. Они во всём следуют букве этикета и не позволяют эмоциям взять верх над собой. Из-за этого они постоянно в состоянии внутренней борьбы и мало радуются жизни.
Магия:
- прорицание
- очарование
- гипноз
Ханабуса-Акацуки
Клан произошел из мигрировавших на Восток представителей клана Гангрел. Поскольку этот клан всегда славился своей способностью к выживанию и приобщённостью к природе они, как никто другой смогли найти общий язык с местным населением, как людьми, так и нелюдями. От нелюдей (каппа, они, джины и так далее) они переняли много полезных магических навыков, таких как власть над огнём, холодом, водой и т.д. Поскольку местное человеческое население не было до того знакомо с явлением вампиризма, то и предубеждения против них у него не возникало, что в последствии сделало этот клан наиболее социально-адаптированным среди Восточных кланов. Молодежь клана воспитывается достаточно лояльной к людям, некоторые даже получают образование в человеческих учебных заведениях. Клан Ханабуса-Акацуки был идейным основателем теории взаимного мирного сосуществования с людьми и помогли с организацией академии Кросс.
Несмотря на свою длительную историю жизни на востоке, сохранили европеоидные черты лица, хотя уже и не стали так похожи на цыган. Стараются следить за модой и вообще за всем происходящим в человеческом обществе.
От клана Гангрел они также унаследовали и свои слабости которые приобрели в том числе и новую форму. У многих членов клана с возрастом проявляются животные черты, как и у их европейских сородичей. Во время переселения выживание вампиров зависело от сплочённости, поэтому до сих пор каждый вампир выбирает себе «вожака» и всю жизнь остаётся ему верен и служит его интересам.
Магия:
- стойкость
- управление стихиями (выбор стихии зависит от личностных склонностей)
- очарование
- у некоторых осталась способность к превращению в животных, но уже гораздо более совершенная, не оставляющая таких явных признаков на внешности.
Сэнри-Тоя
Клан ведёт свою историю от представителей клана Тореадор которые во время одного из пиков увлечения Восточной культурой на Западе, приехали сюда и остались. Их стремление ко всему прекрасному не могло не найти отклика в местном населении, поэтому приняли их хорошо и даже некоторые странности приезжих не только не удивляли принимающую сторону, но и даже вошли в моду, как то: зонты от Солнца, праздник Любования луной, ночные прогулки и купания, основание школ любви и тому подобное. Тореадор всегда были центрами внимания, потому они являются исконно социально-приспособленными, хотя они и не ратуют за совместное проживание с менее совершенной расой. Имеют много увлечений, но быстро охладевают к ним.
Обладают самой привлекательной внешностью, создают моду и слепо следуют за ней.
Самовлюблённость, поверхностность и скука стали бичом этого клана, который добавился к их клановой неотразимости в зеркалах. У них сложно добиться проявления эмоций.
- очарование
- гипноз
- ритуалы
Хио-Курэнай
По легенде этот клан возник от связи двух чистокровных Малкавиан и Вентру. Потомки этих вампиров так и не нашли ни признания, ни понимания ни среди своих кланов ни среди остальных. Оскорблённые таким отношением, которое можно сравнить лишь с отношением к каитифам, они решили скрыться на Востоке, где их никто не знал и они могли основать свой клан. Поскольку их было очень мало, то нормой стали близкородственные браки, что привело к ослаблению физического здоровья и окончательному ослаблению умственного и психического. Но, опасаясь других вампиров они всё равно предпочитали ограничивать общение своим кланом.
Все Хио-Куренай по причине врожденного помешательства лишены пигмента в волосах (седые). Первое впечатление составленное о людях является для них настолько сильным, что они стараются подражать первому встречному человеку во всём: в поведении, в манере говорить, в манере одеваться; и их очень трудно убедить, что это не единожды верная линия поведения в человеческом обществе.
Слабостями этого клана является их психическая и эмоциональная нестабильность, а также крайняя разборчивость в пище, из-за чего они могут совершать долгие одинокие путешествия.
Магия:
- левитация
- гипноз
- стойкость
- ритуалы
Семья Ив (Алисия/Котаро, Дзиро)
Небольшое ответвление от клана Вентру (случайная мутация), крайне немногочисленны, а если быть верным, то их всего двое по причине нежелания Главы семьи оставлять потомство. Крайне чувствительны к виду крови, которым питаются.
Магия:
- левитация
- стойкость (у первого поколения)
- прорицание
Коулун
Клан – носитель вируса категории Е. Недавно образовавшийся клан, который скорее можно назвать стаей. Только представители этого клана не подвержены кровавому безумию, а являются только носителями вируса из-за чего тщательно скрываются и руководят безвольными, покорными и кровожадными заражёнными из тени. Вирус действует таким образом, что при укусе заражённый индивидуум тут же ментально связывается с носителем вируса, даже если не был укушен непосредственно им и главной целью его становится заразить как можно больше окружающих и утолить не утихающую жажду. Поэтому этот клан беспощадно преследуется и уничтожается (Кровавая охота).
По слухам они являются побочным результатом опытов Арканиума над генетическим материалом Бружда и оборотней. Собственные магические способности укушенного теряются.
Магия:
- стойкость
- левитация
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
1) в киевской ВтМ играть за вампира-иностранца можно было при условии ,что ты по-жизни можешь говорить на языке той страны, а как обстоят дела в этой игре?
2) есть оборотни, а можно с подробностями?
__________________
"Д-р Хаус: Единственная проблема этой теории в том, что она основана на предположении, что во Вселенной есть справедливость"
"Д-р Форман (о Хаусе): Хаус не нарушает правил. Он их игнорирует."
Ответ Дейву:
1. Априори считается, что между собой все общаються на английском языке,к которому на игре приравнивается русский (украинский). если для колоритности образа иностранного вампира игрок согласен выучить или использовать существующее знание иностранных языков - мастера это только приветствуют. но для иностранных вампиров не является обязательным знание их "родного" языка, хотя это это НЕ ОЗНАЧАЕТ, что они могут НЕ РАЗБИРАТЬСЯ в культуре той страны из которой они приехали.
2. Есть, были и будут есть оборотни, как и в ВТМ считаются потомками Лилит и ярыми противниками вампиров, их осталось мало, в основном полукровки, по этому поводу активное противостояние прекращено. На балу ни при каких обстоятельствах присутствовать не будут. Но в разговорах могут упоминаться, если вы хотите вспомнить, какой прекрасный коврик лежит у вас перед камином или обсудить гео-политическую ситуацию в вашем районе.
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
1. Прочесть и принять правила
2. Заявиться не позднее чем за неделю, то есть семь календарных дней согласно нынешнего летоисчисления.
2.1 Заявившемуся позже назначенного срока, мастер имеет право самовольно указать роль.
3. Взносы в сумме 50 грн. сдаются за неделю. Финансовые вопросы с иногородними решаются в личном порядке
3.1. Взносы для неуплативших в указанные сроки возростает до 70 грн с участника.
4. Иметь игровой костюм, согласно выбранной роли. Костюм должен быть одобрен мастером по костюмам (Пчёлка) за 2 недели до игры (хотя бы фотография по адресу pcholga@mail.ru)
5. Обязательным для прочтения являются данные правила и вся информация по миру предоставленная мастерами, а также знание первоисточника из которого взят ваш персонаж.
6. Знать как минимум 75% танцев из танцевальной программы + вальсовое кружение (будет много просто вальсовой музыки) 7. БУДЕТ ДОПУСК ПО ЗНАНИЮ МИРА В ВИДЕ ЭКЗАМЕНА ПО ПРЕДОСТАВЛЕННОЙ МАСТЕРАМИ ИНФОРМАЦИИ + ПО ИСТОЧНИКУ. ДЛЯ ИНОГОРОДНИХ БУДЕТ ПРОВОДИТЬСЯ В ЭЛЕКТРОННОМ ВИДЕ.
2. На игре запрещено:
Нарушать действующее законодательство Украины.
Нарушать данные правила (каждый пришедший на игру автоматически считается согласившимся со всеми пунктами правил).
Наносит ущерб помещению.
Наносить не согласованный с мастерами ущерб друг другу
Запрещено употреблять алкогольные напитки, курить (будьте милосердны к некурящим партнёрам по танцу!), и покидать игровую территорию на продолжительное время.
Общаться с неигровыми особами в костюме и гриме (вахтёров, и просто прохожих не пугать). По всем неигровым вопросам – отправлять к мастерам. НАРУШИВШИЙ ДАННЫЕ ПРАВИЛА ОТДАЁТСЯ НА ИГРОВОЙ СУД КОРОЛЯ И НЕИГРОВОЙ – МАСТЕРОВ. ПРИГОВОР ПРИВОДИТСЯ В ИСПОЛНЕНИЕ ОХОТНИКАМИ И ДАНПИЛАМИ.
3. Заявка
1. ФИО, клуб, город
2. Псевдоним И ИМЯ НА ФОРУМЕ
3. Желаемая роль
4. Описание костюма
5. Нюансы персонажа (ваши пожелания и предложения)
6. Знание танцев
7. Контактная информация (телефон обязателен)
4. Костюм
Требования по костюму:
Косплей не обязателен, да и с точки зрения самой игры, как бала вампиров аристократов, в некоторых аспектах неуместен.
Персонаж должен быть узнаваем. Но также его костюм должен быть уместен на балу. Поэтому верхняя одежда и головные уборы - на усмотрение игрока (если Вы можете добиться узнаваемости без них - пожалуйста).
Для мужских персонажей, если они в первоисточниках носят что-то подобное классическому костюму - он же, только доведенный до узнаваемости, вполне подойдет.
Для женских персонажей остается требование об узнаваемости персонажа, но платья/юбки должны быть длинной не короче чем по колено (не забываем, что это все-таки аристократия), если совсем критично , чтобы персонаж был в штанах - вечерний вариант вполне подойдет (но ни в коем случае не аналогичный мужскому костюму, чтобы избежать путаницы, поскольку кроспол разрешён)
Обувь должна быть удобной, красивой и не портить пол, кеды и кроссовки таковой не считаются. Мастера убедительно просят не одевать, даже как аксессуар игрового костюма берцы (пощадите дамские ножки в туфлях)
Оружие на балу может присутствовать только у охотников и данпилов и только они его могут применять в пожизненной ситуации.
5. Поведение персонажей
1. Пожелание мастеров: не дайте испортить себе игру хамским поведением по отношению друг к другу. За этикетом следите сами. Разрешены игровые методы поддержания норм этикета, так, дама может не принять предложения кавалера на танец, высказанного в неподобающей форме. Заметим также, что нормы этикета разнятся от персонажа к персонажу в зависимости от места и времени рождения и проживания, но правила современного этикета (будут выложены отдельно) обязательны для всех.
2. Дуэли – разрешены на холодном и огнестрельном (выдаётся мастерами) оружии при наличии разрешения мастеров и короля и наличии секундантов. Поскольку танцевальная территория объявлена элизиумом, то дуели могут проводиться только за её пределами либо после бала.
3. Члены клана безоговорочно слушаются главу своего клана или старшего по званию и социальному статусу, принадлежащего к их клану. Просим принять во внимание относительно этого пункта информацию о Сирах, Старейшинах и Куранах.
4. Не всё что вы слышите - правда, и не вся правда вам известна.
5. У каждого персонажа есть своя история, известная всем, свои секреты, известные избранным. Используйте свои знания во благо себе и своего клана. Запомните: секретная информация имеет свою цену.
6. Поведение игроков
1. В интересах игроков пресекать разговоры не по игре, перенос неигровых проблем в игру, а игровых в жизнь, в том числе и своих собственных.
2. Согласитесь, что довольно глупо рассказывать другим свою вводную. Всё что Вы скажете, может быть, и скорее всего будет использовано против Вас.
3. В день проведения игры, а особенно во время её проведения, решения мастера не оспариваются, а исполняются, обсуждение будет проводиться после игры в личном порядке либо на форуме.
4. Мастер на игре присутствует для разрешения особо сложных спорных вопросов (тех с которыми Вы не можете разобраться самостоятельно). Обратится к мастеру за помощью (дабы не сломать никому игру), можно обратившись к его персонажу со специальной фразой: «Хочу крови третьей группы».
7. Убийства
Убийства, отравления, покушения на жизнь персонажей на игре запрещены. Дуэли проводятся «до первой крови» (до первого попадания). Дуэли до смерти запрещены.
Хотим напомнить особо рьяным игрокам, что убийство чистокровного карается доооолгой и особо мучительной смертью (в качестве сидения в коридоре до конца игры без допуска в раздевалку). Приговоры по жизни приводят в исполнение данпилы и охотники.
Лечения от последствия дуэлей на огнестрельном оружии (пули у вампиров сами не выскакивают) производится посредством ритуалов с надлежащим отыгрышем мастером или под его надзором.
Господа, если вы захотите напасть на данпилов или охотников, то знайте, что оружие они носят с собой настоящее и имеют право на его использование. Априори оружие охотника наносит вампиру смертельные повреждения, и даже при вашем успешном нападении, бой считается проигранным а вампир окончательно мёртвым.
Дабы не нарушать Договор между вампирами и Охотниками и избежать новой Инквизиции – игроки и персонажи – будьте благоразумны!
8. Магия
Все дозволенные персонажу магические действия будут обсуждаться в индивидуальном порядке с мастерами.
Общеизвестные магические способности персонажа будут прописаны в окончательном списке заявившихся. Кроме того заметим, что магия присущая одному клану может быть в подробностях не известна персонажу из другого клана.
Использование силы стихий и другой разрушительной магии ограничено (например, владеющий силой огня может зажечь свечу). Остальное будет обсуждаться в личном порядке.
Целительная магия и не вредящие ритуалы разрешены.
Все ритуалы и магические действия проводятся с использованием собственной крови, запас которой ограничен и может быть пополнен в буфете. ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ ПУНКТЫ КРОВИ ОТДАЮТСЯ ЖЕРТВЕ – А ПОТОМ ЕЮ ПЕРЕДАЮТСЯ БЛИЖАЙШЕМУ МАСТЕРУ С ИЗВЕСТНОЙ ФРАЗОЙ: «НЕ ХОТИТЕ ЛИ КРОВИ ТРЕТЬЕЙ ГРУППЫ?»
9. Экономика
Введение в игру экономических взаимоотношений считается не целесообразным. Сделки совершаются на договорной основе. Текущие потребности, как то ставки в играх можно оплачивать своей кровью (будет выдаваться мастерами)
10. Развлечения
1. Собственно танцы.
2. Карточные игры.
3. Бальные игры.
4. Шахматы и тому подобное.
До начала игры в данные правила могут, и будут, вноситься изменения, ДО 1 МАРТА, ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ БУДУТ ВЫЛОЖЕНЫ НА ФОРУМЕ.
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
Первыми на Восток проникли Тореодоры, ставшие кланом Сенри-Тоя, они же и были источниками информации о всех пришедших и все названия кланов возникали благодаря им.
Куран – считается наиболее древним из существующих кланов, что и подтверждается именем, что означает - древний. Итидзё
Наиболее поздно оформившийся клан Востока. Произошёл из западных Треми, оставшихся на востоке после неудачной попытки государственного переворота, планируемого ими как результат Русско-Японской войны. После и чего и получил своё имя обозначающее – граница, как знак своего чужеродного происхождения. Соэн
Клан возник в результате династического брака между представительницей клана Вентру и сёгуном из Тореадоров. Этот брак был выгоден пришедшим во время Инквизиции Вентру, равно как и правившим в то время на Востоке Тореадорам, остро нуждавшимся в притоке «свежей крови», что в принципе не сломало отчуждения между молодожёнами, в память об этом их и стали называть Соэн – отчуждение. Ханабуса-Акацуки
Несмотря на свою длительную историю жизни на востоке, сохранили европеоидные черты лица и рыжеватый цвет волос за что и были названы кланом «утренней зари» (акацуки). Сэнри-Тоя
Клан ведёт свою историю от представителей клана Тореадор которые во время одного из пиков увлечения Восточной культурой на Западе, приехали сюда и остались. Они были первыми, кто пришёл на Восток и их называли «посредниками» (тоя) Хио-Куренай.
По легенде этот клан возник от связи двух чистокровных Малкавиан (Которых на Востоке уже знали как самых непредсказуемых и называли «шаровой молнией» - Куренай) и Вентру (хио – «глубокий, тайный смысл»).
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
Левитация – способность летать, свойственна нескольким кланам. Вентру кроме того могут отрастить себе крылья и летать уже с их помощью, но спрятать их уже будет проблематично.
Отыгрыш – для взрослых имеющих крылья Вентру необходимы крылья независимо от того будете вы ими пользоваться или нет не требует затрат крови.
Для всех остальных владеющих левитацией необходимо заметное изображение крыльев на видном месте (рисунок на одежде, имитация, брошь и т.д.) изображение эмблемы аэрофлота на лацкане не считается заметным изображением. Требует затрат 1 пункта крови на 1 взлёт с последующеё посадкой за 1 час полёта (далее по 1 пункту за час).
Гипноз – возможность внушить что-либо, необходимость действия, запрет на какое-то действие или просто идею. Требует определённого действия от гипнотизирующего. В зависимости от сложности воздействия имеет 3 уровня
Отыгрыш – будет обсуждаться с имеющими эту способность индивидуально.
Превращение – известно, что многие вампиры могут превращаться в не говорящих и не танцующих животных (1 пункт крови) и туман (2 пункт крови).
Отыгрыш - изменение костюма на костюм животного в которое хотите превратиться и соответствующее поведение. В туман можно превратиться с помощью белой шифоновой накидки. Способности в виде тумана – только полунезаметное присутствие, всякие физические взаимодействия – недоступны.
Прорицание – способность видеть невидимое и узнавать прошлое и настоящее.
Отыгрыш – объясняется каждому игроку индивидуально в меру его способностей.
Стойкость – устойчивость организма к внешним воздействиям за исключением оружия охотников. 3 пункта крови на всю игру.
Моделирование – кусочек кольчуги, который носится на видном месте. Отыгрыш – на усмотрение игрока.
Затемнение – невидимость.
Отыгрыш – одевание чёрной полупрозрачной накидки (игрок сам её обеспечивает) посредством которой персонаж становится невидимым для большинства окружающих не обладающих специальными способностями. (эти окружающие НЕ ДОЛЖНЫ реагировать на затемнённый персонаж). Если затемнённый персонаж пытается физически на что-либо воздействовать, он становится видимым. 2 пункта крови на 1 затемнение.
Очарование – способность персонажа вызывать положительные эмоции окружающих по отношению к себе.
Отыгрыш – на усмотрение игрока
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
Существует три теории возникновения вампиров:
- теологическая
- космогоническая
- эволюционная.
Теологическая теория
Согласно легенде, вампиры произошли от Каина – первого убийцы.
Убив своего брата из зависти он был заклеймен «каиновой печатью» и стал вампиром и изгнанником среди людей, это же проклятие передалось его потомкам. По имени старшего из своих сыновей – Еноха, Каин назвал первый основанный им город. В котором люди и вампиры существовали вместе. Но Зависть из-за которой Каин убил Авеля, стала проклятием его детей. Она заставляла их бороться за расположение прародителя, не считаясь ни с чем: ни с жизнями людей, которых они использовали в своих целях, ни с жизнями своих же братьев.
Это бесконечное соперничество назвали Джихадом.
Стремясь к власти вампиры всё больше познавали свои силы (научились не только рожать вампиров, но и создавать их из людей), овладевали магией и использовали её в борьбе друг с другом.
В конце концов город был разрушен, а Каин с сыновьями исчезли. Оставшиеся вампиры, более известные как патриархи, стали основателями кланов вампиров, которым передались как их особые способности, так и недостатки.
Считается, что вампиры будут враждовать между собой пока не настанет Геенна (апокалипсис), когда вернуться патриархи и пожрут своих детей и когда и вампиры и смертные будут погребены в реке крови.
Эволюционная теория
Более рационально мыслящие вампиры предпочитают считать себя очередной ступенью эволюции человека, а тот же Джихад – свидетельством непрекращающегося естественного отбора.
Космогоническая теория
Вампиры, по этой теории, прибыли на Землю с некой планеты в созвездии Лебедя.
Так как эта планетарная система была ещё молодой, родная планета вампиров (которую Тореадоры впоследствии стали называть «Планетой вечной ночи») была небольшой с низкой гравитацией, сильно запылённой атмосферой (которая препятствовала проникновению ультрафиолетовых лучей) и, соответственно, довольно низкой температурой. Эти условия привели к возникновению организмов защищённых от плотным кожным покровом и густой шерстью.
Разумная раса на этой планете была только одна. Это были хищные гуманоиды, изначально с плотной кожей, густой шерстью и сильно развитыми клыками и когтями, необходимыми для добычи пищи. В процессе развития цивилизации эти особенности перестали быть важны для выживания и понемногу стали уходить в прошлое.
Со временем на планете стало не хватать жизненных ресурсов, из-за чего было решено отправить исследовательский корабль на поиски другого места обитания. И исследовательский корабль «Каин», единственный в своём роде, который смогли построить жители планеты из имеющихся ресурсов, отправился на поиски.
Им повезло – они нашли планету, названную ими «Авель», которая оказалась наиболее пригодной для обитания из всех виденных ранее. Но корабль был поврежден при посадке и не мог вновь взлететь.
Астронавты были вынуждены приспосабливаться к местным далеко не благоприятным для них условиям (ультрафиолет, сила тяжести, вода и т.д.).
Когда могли произойти эти события неизвестно.
По одной из версий «Каин» прилетел на планету ещё до возникновения человека. И собственно люди произошли в результате экспериментов направленных на адаптацию пришельцев к местным условиям существования.
Как материал для исследований использовались наиболее развитые местные существа, причем самые разные, как живущие на земле и в воде, так и летающие.
Самые лучшие результаты получились от опытов с приматами. Опыты с другими млекопитающими дали неожиданный эффект и породили оборотней, с врождённой ненавистью к создателям и их созданиям.
В процессе экспериментов, оказалось, что самыми лучшими показателями для выживания обладали всеядные существа называемые «Хомо» и имеющие способность к дальнейшему самостоятельному развитию.
Кроме того, оказалось, что немного генетически модифицированный пришелец (ГМП) может более-менее приспособиться к условиям жизни на этой планете, если он будет периодически питаться кровью Хомо, а сами Хомо при употреблении крови ГМП сами становятся ими, но поскольку при этом они теряют свои питательные свойства – это не стало постоянной практикой.
Также возник любопытный побочный эффект, в последствии известный как «магия», возникающий также при употреблении крови Хомо. Дальнейшие опыты не привели к полной адаптации вампиров к данному миру, но изменили их настолько, что возникли разные линии их развития.
Пришельцы же построили на Авеле и первый город «Енох» (возможно они так называли и свою родную планету), который был разрушен в результате какого-то неудачного эксперимента, и от него осталась только горстка генетически модифицированных потомков пришельцев, которые и стали основателями новых кланов.
ПРИЧЁМ ЛЮБАЯ ИЗ ТЕОРИЙ ОСНОВАНА НА ТОМ, ЧТО ВАМПИРЫ ЯВЛЯЮТСЯ ВЫСШЕЙ РАСОЙ НА ЗЕМЛЕ (АВЕЛЕ).
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
Внесены изменения в правила:
1. Кроспол разрешён.
2. Поскольку действие происходит на территории объявленного элизиума, то дуэли могут проходить только за пределами танцевального помещения или после бала.
3. Использование силы стихий и другой разрушительной магии ограничено (например, владеющий силой огня может зажечь свечу). Остальное будет обсуждаться в личном порядке.
Объявляется конкурс на замещение вакантных ролей:
- Янош Куран (Король Запада)
- Восточный дракон (Король Востока)
- Члены Совета Старейшин (возможны любые негрупповые заявки на один клан, ограниченные возрастом – более 300 лет)
- Дракула и невесты
- Люк и Ян Валентайны
Дополнительный список возможных персонажей:
- Ламия (Джон Китс поэма «Ламия») – женщина-змея из клана Гангрел известная ещё со времён Древней Греции.
- Лорд Ратвен Тореадор (Джон Полидори рассказ «История вампира») – лорд, путешественник, любитель азартных игр и красивых женщин. Приносит несчастье всем смертным, с которыми сталкивается и очень этому рад.
- Семён Семенович Теляев (Рыцарь Амвросий Тэллара, описанный в «Упыре» А.К. Толкстого) – чистокровный вампир из клана Бруджа, жесток, коварен, но хорошо это скрывает под маской слабой добродушной старости. В молодости его знали как отличного фехтовальщика и обольстителя.
- Раду Карди (Барон Ольшеври «Вампиры») – проинициированный в 1825 году американскими Треми представитель человеческой ветви древнего рода Дракул. Живёт в замке со своими обращёнными, внучкой Марией Карди-Драгенкопф и невестой своего правнука Маргаритой-Софией Бочелли. Несмотря на то, что ещё не так давно прошёл инициацию, уже успел избавится от большой части своей человечности, видимо сказалась семейная предрасположенность. Долгое время были заточены в своём замке, но выпущены фашистами в 1943 году.
- Мария Карди-Драгенкопф (Барон Ольшеври «Вампиры») – роскошная блондинка, любящая ненюфары (кувшинки) и розаны. Была инициирована в 1847 году.
- Маргарита-София Бочелли (Барон Ольшеври «Вампиры») – родом из Венеции, брюнетка, увлекающаяся исторической реконструкцией, любит розы, платья, всевозможные женские безделушки. Проинициирована в 1862 году.
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
Мастера хотели бы уточнить концепцию предстоящей игры.
О чём игра?
О вампирах. О существах, которое могут поддерживать своё существование только питаясь кровью других разумных существ. О существах, практически бессмертных, и существах настолько древних, что некоторые из них потеряли счёт своим векам. О существах, для которых человеческая жизнь ценна только пролитой кровью. Для которых люди – быстроживущие, за которыми забавно наблюдать и которых можно использовать ради достижения своих целей. Чем старше вампир, тем больше событий в его жизни произошло, тем больше изменений мира он видел. И он тоскует за временами своей «молодости», когда эмоции были куда более яркими, у него было много целей в жизни и желания их достигать. Но время шло и никак не заканчивалось, а цели всё достигались и достигались, а дни рождения (инициации) заменялись веками. Естественно это касается только древних вампиров, молодые же ещё полны энергии и ещё не все отжили свою жизнь, сменив её на бессмертие. Игра о сообществе таких существ о взаимоотношениях внутри него, о чувствах, которые каждый переживает или давно уже пережил, об осознании себя в мире таких существ. В мире существ для которых смерть заменила смертная скука… а жизнь состоит из поиска способа её развеять.
Во что играем?
В вампиров, вампиров-аристократов и в отношения между ними, между ними и людьми, ними и полукровками, ними и жизнью. Играем в дипломатический приём с танцевальной программой, устраиваемый при дворе в честь прибытия Восточной делегации во главе с Королём Востока. Это определяет общую атмосферу светского приёма и обоюдного любопытства. Игра направлена на отыгрыш а не на выигрыш, поэтому ВСЕ происходящие (а тем более из ряда вон выходящие) события должны находить отклик в поведении вашего персонажа, они могут вносить коррективы в его мировоззрение, планы на этот вечер и на всё последующее существование вашего героя. Поэтому будьте внимательны к словам, что вы слышите и ко всему, что вы видите, особенно если это противоречит тому, что вы знаете (например присутствие двух одноимённых персонажей и т.д.).
__________________
Встретились два человека на узком мосту. Один сказал:
- Ей! Уступи мне дорогу!
- Может быть ты уступишь мне? - ответил второй
- Дураку я не уступлю дорогу!
- Ну чтож, значит ему уступлю дорогу я...
"О существах, для которых человеческая жизнь ценна только пролитой кровью." в контексте этого и остального из "о чем игра" воспринимать идею вампиров живущих с людьми, открывающих школы для людей и вампиров и т.д.?
"ВСЕ происходящие (а тем более из ряда вон выходящие) события должны находить отклик в поведении вашего персонажа"
"Чем старше вампир, тем больше событий в его жизни произошло, тем больше изменений мира он видел."
__________________
"Д-р Хаус: Единственная проблема этой теории в том, что она основана на предположении, что во Вселенной есть справедливость"
"Д-р Форман (о Хаусе): Хаус не нарушает правил. Он их игнорирует."