![]() |
Были внесены небольшие изменения в правила по магии: снят артефакт "Шатёр тишины" и уточнено время действия "Глаза Горгоны" (один танец или пять минут)
|
Были внесены изменения в правила, надеюсь последние.
Из глобального - забрали обозначение рас лентами. Остальное по мелочам, так что лучше перечитать всё. |
Уважаемые мастера, будьте добры,в ОДНОМ месте разместить ВЕСЬ ПОСЛЕДНИЙ комплект правил.
Ей Богу неудобно прыгать по 6 страницам в поисках полной информации. |
Слушаюсь, Комиссар
ПРАВИЛА 1. Принявшие участие в игре обязуются: 1. Прочесть и принять правила 2. Заявиться не позднее чем за неделю, то есть семь календарных дней согласно нынешнего летоисчисления, или 5 банковских (специально для шассов). 2.1 Заявившемуся позже назначенного срока, мастер имеет право самовольно указать роль. 3. Взносы в сумме 20 грн. сдаются за неделю (см. пункт 2). Финансовые вопросы с иногородними решаются в личном порядке 3.1. Взносы для неуплативших в указанные сроки возростает до 25 грн с участника. 4. Иметь игровой костюм, согласно выбранной роли 5. Крайне рекомендуется прочесть 1 и 9 книги цикла «Тайный Город» В.Панова. Для понимания личности выбранного персонажа рекомендуем прорабатывать все 9 книг цикла. 6. Знать как минимум десять танцев из обязательной программы 2. На игре запрещено: Нарушать действующее законодательство Украины. Нарушать данные правила. Наносит ущерб помещению. Наносить не согласованный с мастерами ущерб друг другу Запрещено употреблять алкогольные напитки, курить, и выходить из зала (кроме как в туалет) 3. Заявка 1. ФИО 2. Ник 3. Город, клуб 4. Насколько Вы ознакомлены с циклом книг «Тайный Город» Панова 5. Информация о персонаже: - дом, семья, имя - род занятий - желаемый характер, яркая отличительная черта - описание предполагаемого костюма 4. Костюм1. Маска ОБЯЗАТЕЛЬНА. Исходя из опыта, рекомендуем использовать полумаски. Окантовка глазниц маски должна соответствовать цвету глаз выбранного персонажа: Зеленый Дом: Люды, Концы и Белые Дамы - зеленый Моряны - голубой Челы - синий Навы: Шассы, Осы и Эрлийцы и собственно Навы - черный Массаны - красный Чудь: Чуды и Хваны - оранжевый 2. Цвет волос, соответствующий цвету волос персонажа, не является необходимой частью костюма, но всё-таки желателен. 3. Требования по костюму: - для кавалеров – классический костюм (брюки, пиджак, рубашка, галстук), фрак, исторический или карнавальный костюм - для дам – вечернее платье, исторический или карнавальный костюм (длина обуславливается исключительно Вашими представлениями о личной безопасности во время танцев и общения) 4. Обувь должна быть удобной, красивой и не портить пол, кеды и кроссовки таковой не считаются. 5. Оружие на балу, даже декоративное, запрещено. Главное требование по костюму: он должен отражать целостный образ и соответствовать выбранному персонажу 5. Поведение персонажей Пожелание мастеров: не дайте испортить себе игру хамским поведением по отношению друг к другу. За этикетом следите сами, создайте мир полный приличия. 1. Так как действие происходит при княжеском дворе, все присутствующие должны придерживаться придворного этикета 19 века в меру понимания его своим персонажем. 2. Члены дома (семьи) безоговорочно слушаются главу своего дома (семьи) или старшего по званию и социальному статусу, принадлежащего к их дому. 3. Обращения: Князь - «Ваше Темнейшество», «Владыка Тьмы», «сир» Королева - «Ваше Величество», «миледи» Великий Магистр - «Великий Магистр», «милорд» 4. Не всё что вы слышите - правда, и не вся правда вам известна. 5. У каждого персонажа есть своя история, известная всем, свои секреты, известные избранным. Используйте свои знания во благо себе и своего Дома. Запомните: секретная информация имеет свою цену. 6. Отыгрыш любовного акта, как добровольного, так и принудительного, моделируется уединением и совместным поеданием шоколада. При попытке насилия жертва может сопротивляться в меру сил и возможностей (убедительная просьба к насильнику и жертве: берегите друг друга). Жертва может также кричать и звать на помощь. Шоколадом игроков обеспечивают мастера. Обратите внимание: этот пункт не отменяет правил приличия, которые всё равно надо соблюдать, тем более в таком щекотливом вопросе. 6. Поведение игроков 1. В интересах игроков пресекать разговоры не по игре, перенос неигровых проблем в игру, а игровых в жизнь, в том числе и своих собственных. 2. Согласитесь, что довольно глупо рассказывать другим свою вводную. Всё что Вы скажете, может быть, и скорее всего будет использовано против Вас. 3. В день проведения игры, а особенно во время её проведения, решения мастера не оспариваются, а исполняются, обсуждение будет проводиться после игры в личном порядке либо на форуме. 4. Мастер на игре присутствует для разрешения особо сложных спорных вопросов (тех с которыми Вы не можете разобраться самостоятельно). Обратится к мастеру за помощью (дабы не сломать никому игру), можно обратившись к его персонажу со специальной фразой, которая будет сообщена дополнительно. 7. Убийства Убийства, отравления, покушения на жизнь и здоровье персонажей на игре запрещены. 8. Магия На игре будут присутствовать артефакты, прописанные в книге и очипованные мастерами. Все дозволенные персонажу магические действия будут обсуждаться в индивидуальном порядке с мастером. Целительная магия разрешена. 9. Экономика На протяжении всего мероприятия будет действовать игровая валюта. Каждому, перед игрой, выдаётся определённая сумма игровой валюты. На выданные деньги игрок может: - приобретать магические артефакты; - делать ставки; - оплачивать услуги наёмников; - потратить их на другие игровые цели. Игровые догмы персонажей 1. Семья, убившего на балу у Навов, вырезается под корень сразу же после бала 2. Интересы Дома превыше всего 3. Право частной собственности в Тайном Городе свято. |
ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАГОВОР СЛУА - заклинание, подчиняющее противника воле колдуна. Отыгрыш – стих+жест+кукла - (ритуал). Зависит от уровня как того, кто применяет, так и того, против кого применяется (будет прописано при формировании окончательного списка персонажей). Различают: - быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное единичное действие (сертифицированный стих), должен производиться в непосредственной близости от жертвы, последняя при понимании происходящего может кричать, убегать и сопротивляться; - сильный заговор Слуа (могут налагать маги от среднего уровня), полное управление жертвой (весь ритуал под мастерским наблюдением) – 3-4 танца либо пока маг не уснул. Может действовать на расстоянии (физический и визуальный контакт с жертвой не обязателен) КОЛЬЦО САЛАМАНДРЫ (Отыгрыш – посыпание чем-то красным перед входами + заклинание) - надежное защитное заклинание, способно сжечь даже высшего мага и практически любой предмет. Наступивший на красную метку (притронувшийся рукой и т.п.) отыгрывает мучительные ожоги в течении 3 танцев или 20 минут, при повторном нарушении персонаж считается сгоревшим и бессмертная душа его превращается в гарку-сторожа. Заклинание в пределах цитадели доступно только Князю и Сантьяге. Снимается создателем, путём нарушения целостности. ПОЦЕЛУЙ РУСАЛКИ - используется только ведьмами Зелёного дома, один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. Отыгрывается поцелуем в губы, после чего вы говорите жертве, что задействовали Поцелуй Русалки и узнаёте всё, что вас интересует (ЖЕРТВАМ: ВРАТЬ – НЕЛЬЗЯ!) Время действия 2 танца или 15 минут, действует на всех особ мужского пола. По желанию колдующей поцелуй может производиться через небольшую преграду как то веер, шаль, платок и т.д. Стена, спинка стула, другое живое или не очень существо и т.п. небольшой преградой не считаются. ПУШИНКА – заклинание, заставляющее заколдованного смеяться в течение пяти минут или одного танца. Отыгрыш: необходимо любым способом рассмешить околдовываемого и после этого произнести «Пушинка» МАГИЯ КРОВИ – комплекс заклинаний доступный только массанам, на игре будет использоваться только 2 заклинания: - внешность – вызывает ослабление воли жертвы с приступом влюблённости к колдующему на протяжении 2 танцев или 15 минут. Отыгрывается массаном определённым образом, который он вам поведает уже после удавшегося воздействия. На навов и высших магов – НЕ ДЕЙСТВУЕТ. После каждого воздействия массан должен отдать жертве 1 пункт своей крови, от которого напрямую зависит его жизнь, жертва же его относит к Сантьяге незамедлительно. Пункт крови отыгрывается красными бусинами (Выдаются мастерами). - контроль – вызывает полную потерю ориентации жертвы и выполнение всех приказов колдующего массана. Отыгрывается массаном определённым образом, который он вам поведает уже после удавшегося воздействия. Может действовать на группу людей (3 пункта крови на двоих). На навов и высших магов– НЕ ДЕЙСТВУЕТ. Первичное воздействие – 5 минут, а за каждые последующие 5 – тратится ещё 1 пункт крови (по одному на 1 объект колдовства) В зависимости от иерархии магов память о воздействиимагии крови может остаться(сильные) или же нет (слабые). |
АРТЕФАКТЫ
ТЕХНИЧЕСКАЯ ДЫРКА - (сленг.) саморегулирующая дверь, предназначенная для преодоления небольших помех (стен, заборов и т.д.). (Клеящийся круг чёрного картона с заклинанием дома). Ограниченное количество – выдаётся мастерами за большую просьбу или за ещё большие деньги. ДУРМАН-ТРАВА - наркотическое растение. Принимается вовнутрь по жизни. Соль с красителем (действует в том числе и в растворённом виде). Должно продаваться вместе с соответствующим сертификатом. Принявший вовнутрь отыгрывает полусонное состояние и неадекватное (но не агрессивное) поведение в течение: челы, чуды и люды – 2 танца или 10 минут, навы – 1 танец или 5 минут. Подпольно продаётся. ЛАМПА ЗАБВЕНИЯ (забота мастеров) (1 штука на игру) – очень мощный артефакт, отключающий сознание практически любого мага (Владыки Домов не в счёт). Лампа с рунами. Взявшийся за указанную лампу, отыгрывает обморок в течение пятнадцати минут. Знают, как она выглядит только высшие маги. ОБЕРЕГ ТЕМНОГО ДВОРА – дорогой защитный артефакт, выполняемый, как правило, в виде маленькой черной пирамидки и приводящийся в действие механическим воздействием (вообще артефакты Темного Двора максимально просты в использовании). Обеспечивает сохранность переговоров, путем установления защитного заклинания интимный полог. Пирамидка с сертификатом. Все, кто сидит вокруг пирамидки, находятся под воздействием артефакта. Отыгрыш – разговор на украинском языке шёпотом (случайно услышавший забывает об услышанном). Продаётся, но ДОРОГО. ОКО ВАСИЛИСКА - артефакт, выполненный в виде голубого кристалла, единственное надежное средство от морян. Артефакт следует бросить в моряну (НЕ НАСМЕРТЬ, иначе семья виновника вырезается мастерами под корень). Если попали – она парализована на 2 минуты. На остальных – не действует. После использования нуждается в подзарядке за отдельную плату (обращаться к шассам). Имеется в продаже. ПОВОДОК (Строго ограниченное количество. Выдается мастерами) – усмиряющий артефакт. Черный ошейник на шею усмиряемому. Усмиряемый идёт туда, куда прикажет хозяин ошейника и делает то, что тот прикажет. Действие прекращается при снятии ошейника. Поводок, жертва сама снять не может! При попытке одеть поводок – жертва может сопротивляться. ПЫЛЬЦА МОРФЕЯ – эффективное средство усыпления, разработанное эрлийцами в качестве наркоза. Отыгрывается посыпанием серебристыми блестками. Усыплённый увлечённо отыгрывает глубокий сон в течении одного танца или 5 минут. Подпольно в продаже. РЫБАЦКАЯ СЕТЬ – артефакт с заклинанием, блокирующим магические способности. Знак с рыбой, прикрепляемый к одежде. Может сниматься самостоятельно. Существует в продаже. ЭРЛИЙСКИЙ БАЛЬЗАМ - целебное средство, содержащее Золотой Корень, со всеми вытекающими последствиями. А последствия таковы: - для членов Дома Людь (в том числе и челов): сила (как физическая так и магическая) удваивается и настроение повышается на период одного танца или пяти минут. Побочный эффект – усталость после первого же танца или пяти минут ещё на два танца или десять минут. - для членов Дома Чудь (кроме хванов): сила (как физическая так и магическая) удваивается и настроение повышается на период одного танца или пяти минут. Побочный эффект – неадекватное (но не агрессивное) поведение на время двух танцев или десяти минут. - для членов Дома Навь: лёгкое недомогание (тошнота, головокружение) в течении двух танцев или десяти минут. Существует в свободной продаже у эрлийцев. Бальзам продается дозами для лечения. Наносится непосредственно на кожу или принимается вовнутрьв(в зависимости от вида), нанесённый на одежду не действует. ВУАЛЬ ЖЕЛАНИЯ – приворотный артефакт, вызывает бурные положительные эмоции направленные на колдующего и длящиеся в зависимости от силы артефакта. Представляет собой золотистую ленту, чем длиннее – тем мощнее артефакт. Необходимо незаметно (для объекта) нацепить её на жертву. Двух видов: - короткая (20 см), длительность действия – 3 танца или 20 минут - длинная (больше 40 см) – 6 танцев или 40 минут. В свободной продаже. Даже при том, что вы заметили ленту, артефакт продолжает действовать на вас. О начале действия – предупреждает колдующий. Снять артефакт могут только высшие маги с помощью заклинания (текст у мастеров ГЛАЗ ГОРГОНЫ (лично выдаётся мастерами) – атрефакт снижающий скорость движения и скорость принятия решений. Серая лента. Длительность действия один танец или 5 минут Необходимо незаметно (для объекта) нацепить её на жертву. Даже при том, что вы заметили ленту, артефакт продолжает действовать на вас. О начале действия – предупреждает колдующий. Снять артефакт до истечения времени действия могут только высшие маги с помощью заклинания (текст у мастеров СТРЕКОЗА (ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ) – подслушивающий артефакт. Представляет собой фигурку стрекозы или летучей мыши, прикрепляется к объекту прослушивания. Подслушивающий имеет право подойти и послушать разговор указав на артефакт или подойти после разговора и потребовать высказанную информацию. После использования, то есть после указания на артефакт, он снимается и может быть использован снова. Артефакты в свободной продаже. СЕРЕБРЯНЫЕ КОЛОКОЛЬЧИКИ (проблема мастеров) – артефакт, сообщающий о несанкционированном доступе на охраняемую территорию. Моделируется колокольчиками, повешенными на границе охраняемой территории. КУЛОН С «НАВСКОЙ КРОВЬЮ» (строго ограниченное количество) - оберег, блокирующий магию крови. Кулон с чёрным камнем. ОБЕРЕГ ДУШИ – артефакт, поднимающий настроение и развеивающий тоску. Моделируется цветком, подаренным объекту воздействия. В свободной продаже. РЫБИЙ КРИК – артефакт не позволяющий жертве говорить (хочет но не может) в течение 15 минут или трёх танцев. Моделируется большой булавкой приколотой спереди к одежде. В свободной продаже. ВЕДЬМИН ШУМ – жертва глохнет на время одного танца или на пять минут. Отыгрывается хлопком над ухом у жертвы и одеванием наушников на один танец или пять минут. В свободной продаже. *«в свободной продаже» – означает, что торговцев обеспечивают артефактами мастера * «продается подпольно» – означает, что не каждый вам эту вещь продаст, даже если она у него есть. При обнаружении совершения сделки товар изымается и применяется на продавце и покупателе во всём изымаемом объеме и со всеми вытекающими последствиями. P.S. В виду невозможности объективной оценки силы магов, высшими магами принято считать семерых магов Тайного города, обладающих даром предсказания: - Всеславу - Франца де Гира - Князя - 3 советников Тёмного двора - Сантьягу. Сильными магами: - магистров лож и мастера войны дома Чудь - всех навов - гиперборейскую ведьму - жриц и воеводу дома Людь. Средними магами принято считать вампиров. Слабыми магами: - человских магов - фей Зелёного дома - концев - эрлийцев - шасов - приставников - хванов. Если в описании персонажа не будет указано иное. Высшие маги: Князь, Сантьяга, Ортега, Всеслава, Франц де Гир (если будут ещё какие-нибудь, о них будет сообщено дополнительно), предчувствуют магические воздействия. Поэтому, прежде чем околдовывать их игрок должен сообщить о планируемом воздействии работнику буфета. Если в течении 10-ти минут после оглашения намерений действие не было произведено - то попытка считается неудавшейся. Воздействие магии зависит от того, кто её использует и против кого: Высшие маги – могут заколдовать кого угодно, но не другого высшего мага, коли тот почувствовал воздействие и смог от него уйти; Сильные маги – могут заколдовать равных себе и более слабых Слабые маги – не всегда могут колдовать, а если могут – то только равных себе. Эти правила НЕ касаются Поцелуя русалки и АРТЕФАКТОВ. Время действия заклинаний или артефактов (минуты или танцы) определяется в зависимости от того, когда жертва была заколдована: - если заклинание/артефакт были активированы во время танца, то длительность действия рассчитывается по количеству танцев (см. правила по магии) + промежутки времени между этими танцами. Действие начинается во время того танца, когда было произведено воздействие. - если заклинание/артефакт были активированы во время свободного общения или перерыва между танцами, то время воздействия считается по минутам (см. правила по магии и на часы) от начала непосредственного воздействия до истечения строка. |
В надежде, что Комиссар не будет против, привожу еще раз его сообщения
Темный Двор с особым вниманием относится к проведению бала. Особое внимание будет уделяться безопасности гостей. В связи с этим Темный Двор доводит до сведения обитателей Тайного города о следующих правилах обеспечения безопасности: 1) Порча имущества навов – карается штрафом в трехкратном размере. Счет придет после бала через сети Тиградком 2) Изнасилование либо его попытка будут тщательно исследоваться. Нарушители будут отправлены в подвалы Цитадели до выяснения обстоятельств. 3) Попытка нападения на глав Домов (за исключением самозащиты либо защиты собственности) – карается отправкой в подвалы Цитадели до выяснения обстоятельств либо казнью без следствия. 4) Попытка либо применение запрещенных средств – карается в зависимости от степени запрещенности, лишением магических способностей на определенные сроки 5) Использование боевой магии (кроме случаев самозащиты либо защиты имущества) – рассматриваются как покушение на жизнь. Расследование проводится немедленно с участием боевых гарок. Любые покушение на существующие порядки как то: 1) Смещение руководителей Великих Домов 2) Попытка изменения структуры или принципов функционирования Тайного Города 3) Немотивированное убийство 4) Немотивированное использование магии либо артефактов Будет рассматриваться Темным Двором как бред. Бред будет пресекаться всеми имеющимимся методами, вплоть до уничтожения нарушителя либо лишения магических способностей. Темный двор с непониманием относится к проблеме распространения наркотиков. Учитывая важность для нас Навского Бала, Темный двор в лице комиссара Сантьяги заявляет о следующем: 1) Распространение, покупка, употребление, подсыпание(подливание либо иное использованиен во вред другому) наркотиков будет жестоко караться. 2) Цитадель - не место для дури. Прошу запомнить и предусмотрительно ничего с собой не брать. |
Цитата:
|
Зелёный дом
Всеслава, королева Великого Дома Людь, верховная жрица Зеленого Дома и хранительница Колодца Дождей. Характер вспыльчивый. Не замужем (фаворит – барон Мечеслав). Высший маг (ВМ). (Заговор Слуа действует только в том случае, если был наложен ВМ) Мечеслав - повелитель самого богатого домена - Сокольники (фаворит королевы), самолюбив, умён, хитёр, единственный кто может себе позволить спорить с королевой. Магией не владеет. Барон Светломир - повелителя Измайловского домена, Барон давно разменял семнадцатый десяток, немного маразматичен, любитель рассказать о своих былых боевых подвигах, двоюродный прадедушка феи Милуши, присматривает за ней и другими феями на балу. Вдов. Магией не владеет Любава – жрица Зелёного дома, советница королевы, но иногда может вспомнить своё бурное прошлое феи. Сильный маг. Птиций (конец) – хозяин одного из самых популярных ночных клубов Тайного города - «Ящерицы», знает всех и про всё (но за большие деньги), может со всеми познакомить. Очень общительный и обходительный. Слабый маг. БАРЫШНИ!!! ПОМНИТЕ О ЕГО НЕЗЕМНОМ ОЧАРОВАНИИ!!! Мурций Чейз – управляющий «Три педали»- клуба-бара специализиру-ющегося на всевозможных гонках. На балу присутствует в качестве оператора (новое хобби – снимать). Колдовать против него не желательно – пожалейте плёнку. БАРЫШНИ!!! ПОМНИТЕ О ЕГО НЕЗЕМНОМ ОЧАРОВАНИИ!!! Бьяна (белая моряна) – предводительница морян. В боевой шкуре характер вспыльчивый. Не замужем. Магией не владеет и на неё магия кроме Ока василиска не действует. Лана – фея Зелёного Дома, работает в «Ящерице», общительная и обаятельная. Знает всех и о ней тоже наслышаны. НЕ ЗАМУЖЕМ. Слабый маг. Фея Милуша – правнучатая племянница барона Светломира. Только недавно чудом закончила школу Золотого озера ОЧЕНЬ ОБЩИТЕЛЬНАЯ, но немногословная. Не замужем. Милана – воевода Дружины дочерей журавля. Не раз участвовала в боевых операциях против обоих домов. Весьма пренебрежительно относится к особам мужского пола. Недолюбливает Мечеслава. Сильный маг. Не замужем. Феи (Любонрава, Белослава, Милогляда, Миролюба, Многолюба, Мечтослава) – общительные, милые, обятельные весёлые создания. Слабые маги. Не замужем. Фея Златка (Торес) – директор школы Солнечного озера (где в том числе обучают челов). Не замужем. Фея Русана (Солоха) – представитель казначейства Её Величества Всеславы. По этому поводу весьма раздражительная особа, но отходчивая. Ярополк – дружинник Измайловского домена. Смел в бою. Магией не владеет. Не женат Навь (Тёмный двор) Князь – глава Великого Дома Навь. Высший маг. Не женат. Сантьяга комиссар Темного Двора, главный боевой маг Нави, и интриган Тайного города. Характер скрытный (семейное положение туманно). Безумно обаятелен и обходителен. Высший маг. Эрля Целестома – эрлийка, знает действительно всё и обо всех в Тайном городе (касательно здоровья и не только). Весела, общительна, мало танцует. Юсур Турчи (шас) – внук владельца лавки артефактов Бурхана Турчи. Подающий надежды молодой шас. Слабый маг. Не женат. Захар Треми (вампир) – епископ клана Треми. Неформальный лидер вампиром Камариллы. Обходителен, вежлив, себе на уме («Не зря говорят, что этот клан с тех времён, когда дал обещание Спящему пить кровь, не сдержал более ни одного обещания»). Средний маг (магия крови) Шарлотта Малкавиан (вампир) – как и все Малкавианы «немного не в себе». Возлюбленная почившего Лазаря Гангрела. Вспыльчивая, агрессивная, но вместе с тем очаровательная: «Дикая роза Малкавиан». Средний маг (магия крови) Грегуар Малкавиан (вампир) – брат Шарлоты, епископ клана Малкавиан. Совсем не в себе. Общительный, большой друг Птиция. Совершенно не предсказуемая личность. Средний маг (магия крови). Чуя – ос. Великий воин семьи Ось. Побидитель многих конкурсов по сочинению осских баллад. Автор «Оды о непобедимом навском воинстве и славном его участии в битве с рыжими агрессорами именуемой в народе «Лунная фантазия»». Слабый маг. Оса – женщина-ос. Охотник. Подающий надежды поэт-песенник. Слабый маг Великий Дом Чудь (Орден) Франц де Гир - великий магистр и мастер мастеров. Вдумчивый, куртуазный, не особо вспыльчивый по сравнению с остальными чудами, даже отличается лёгкой хитрецой. Ходило много слухов о его личной жизни, в том числе в них упоминалось имя Всеславы. Вдов. Высший маг. В Лунной фантазии не участвовал. Гуго де Лаэрт – мастер войны. Близкий друг и советник Франца де Гира. Более вспыльчив, горяч и прямоленеен. Сильный маг. В Лунной фантазии не участвовал. Не женат. Вальдемар Балота, магистр ложи Саламандры. Вспыльчив, но вдумчив (Сначала рубит, а потом думает). Женат, очень любит свою супругу. Сильный маг. Участвовал в Лунной фантазии. Муба (хван) - высококлассный и дорогостоящий киллер. Абсолютный победитель последнего Турнира Ордена. Обладатель кубка Дуэлей. Жизнерадостный но скромный. Слабый маг. Не женат. Люди (челы) Кортес – наёмник, глава самой квалифицированной и высокооплачиваемой команды наёмников (Артём, Яна, Инга), раньше служил в имперской разведке. Пользуется особым расположением Сантьяги. Магией не владеет. Возлюбленный Яны. Яна – гиперборейская ведьма, наёмник, снайпер. Светская львица, пользуется успехом у мужчин. Сильный маг, возлюбленная Кортеса Артём – молодой наёмник класса «подающий надежды», возлюбленный Инги. Магией не владеет. Пользуется расположением Тёмного двора. Инга – молодая наёмница-маг, возлюбленная Артёма. Слабый маг. Импульсивная, страстная (развратная), любопытная и общительная. Корнилов – оперуполномоченный московской полиции, много раз вынужден был принимать участие в делах Великих Домов. Умён, расчётлив, проницателен. Пользуется особым расположением Сантьяги. Мало осведомлён о не криминальных делах Тайного города. Евпраксия Москаль – псевдоним Ева Русич. Молодая надеющаяся журналистка. Магией не владеет. Чёрный пояс по кулинарии и Дипломная работа по афродезиакам (выдержка из резюме). Протеже Егора Бесяева, на нём же и отрабатывала практическую часть своего Диплома. На балу выполняет своё первое журналистское задание. |
Организаторам - Великий поклон,ибо они впрягались во всю!!!
Князю - Ещё Более Великий Поклон, просидеть 4 часа в одной позе не каждый сможет.... Вообщем,всем спасибо,+5,так держать,мне понравилось |
Годинний пояс GMT +3, час: 02:12. |
vBulletin v3.5.3 (Український), Copyright ©2000-2025,
Переклад зробив Всеслав